激 战: 激斗的乐章,永恒的旋律——《激战GW》与它的开发者们

时间: 2007年04月25日 18:10:21  注册博客/投稿BLOG首页】 【发表评论/查看评论

作者:豪猪的窝
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    激战(GW),一款被玩家称为需要动脑子的游戏,在2006年度的 “北美年度最佳多人游戏”大奖的评选中以骄人的战绩夺得这个大奖。让人吃惊的是,仅用了一年半多的时间,这款游戏就已在全世界范围内获得突破三百万张销量的成绩。

    在北美这个强敌环顾的游戏市场里,这款由一家ArenaNet——此前默默无闻的公司——制作的游戏能奇迹般击败诸多竞争对手,进而获得大奖让不少人大跌眼镜。究竟这款游戏有什么魅力,能得此殊荣,并得到玩家的追捧和肯定呢?

 

竞技与网络——ArenaNet的由来

  

我们需要一款能够颠覆目前游戏模式的网游,现在的在线游戏就象90年代刚出现的3D游戏一样,一款受欢迎的游戏往往决定了这个游戏类型的未来。我们需要创造一款完全不同的游戏,而不是简单的拷贝、修改、完善。

 

                                                     ——Jeff Strain

 


在游戏行业里,游戏开发公司与发行公司象一对天生的冤家:对于游戏开发公司而言,一款他们眼中完美的游戏才能称为真正的游戏。为达到这一目的,在制作游戏的过程中往往几度修改,甚至于在完成度已经很高的情况下推倒整个游戏重做。

显然,这种“负责任”的行为在发行商眼里是不可接受的,在它们看来游戏不过是赚钱的工具。尽管传统的产业模式是制作公司与发行公司各司其政,但随着产业链中发行商权力的日益膨胀,这些商人们开始从纯商业化的角度来对游戏制作进行要求和限制。

这种商业化的行为带来了严重的后果,其中之一就是“计划表”扼杀了游戏人对其作品的完善和创新思想。半成品+补丁模式开始被大量应用于商业销售行为上,本该由开发商一次性完成的作品,被分割多个部分,以游戏“资料片”形式投向市场。

即便是暴雪,玩家眼里的金牌游戏制作公司同样有过类似的经历。熟悉这家公司的玩家应该明白它还有着另一个外号:跳票王。这恰恰反映出暴雪对于他们所开发游戏的态度:精益求精,尽善尽美。

每款游戏白金级的销量也保证暴雪有着足够的自主的权力,使得他们可以不必过多承受来自发行商的压力——这是行业内极其罕见与不可思议的。

出于对利益的渴望,游戏发行商总要求他们的合作伙伴或者下属游戏开发机构能够加快新游戏的研发步伐——尤其是公司需要递交一份漂亮的财务报告或者财政运转出现危机的时候。

这一粗暴的行为在很大程度上决定了一款游戏的好坏——更不幸的是,绝大多数的游戏开发小组都不得不听命于此。

显然,对于那些真正热爱游戏开发的制作人员来说,这种愚蠢的行为是不可能被接受的:在经典竞技游戏《魔兽争霸3》资料片《冰封王座》发售时,暴雪迫于其母公司的压力极其罕见的没有跳票。可这其中的代价就是玩家不得不忍受可以说是拙劣的CG(很多过场CG,游戏只是用游戏内引擎视频体现)以及兽人战役的大幅度缩水。

幸运的是,玩家也仅仅只是抱怨游戏拙劣的CG和战役,游戏内涵依然很好的得以延续——即便如此,暴雪内部依然有许多资深员工表达了自己的不满,Bill Roper等多名暴雪老员工更是愤然出走。

诸如暴雪这样的游戏开发公司都无法忽视来自母公司的压力,显然其他游戏开发商所面临的困境就更加艰难。许多经典游戏的后续作品如垃圾一般的品质往往也是那些利欲熏心的商人催化的结果。

在这种情况下,金牌制作人离职独自创业,似乎成为了必然的选择。只有这样,他们才能开发自己心目中的游戏而不必屈从于“商业化的考量”。

2000年3月,暴雪的三名高层职员:Pat Wyatt,Mike O‘Brien和Jeff Strain宣布离开暴雪,成立了一家名为Triforge的新公司。

作为前暴雪研发部门的副总裁,Battle.net计划的项目主管和首席程序员。Pat Wyatt曾担任《星际争霸》和《暗黑破坏神》的高级程序员,并为这两款游戏写了多人游戏部分的代码。Pat可以说是暴雪最老的员工之一,8年的工作生涯里,这位优秀的程序员参与了暴雪早期几乎所有作品的制作。


    Mike O‘Brien则是暴雪的公司前主管,经典的RTS《魔兽争霸III》的3D渲染引擎正是由其独立开发完成,作为该游戏的前项目主管和首席程序员,他对于整个游戏的影响力可见一斑。同样,经典的战网Battle.net也出自其手。

Jeff Strain,对于看过暴雪专访的玩家而言并不陌生,作为前《魔兽世界》项目主管兼首席程序员,《星际争霸》、《魔兽争霸III》的高级程序员,Jeff对于游戏各种任务关卡可玩性的塑造可以说已经达到大师级别。

这三位离开暴雪选择独自创业的开发者并没有意识到他们将开发出一款怎样的游戏。而源自《魔兽争霸3》战役编辑器的竞技地图DOTA(Defence Of The Ancient)则给了他们灵感,一款不同于“第一人称射击类”的游戏开始在他们脑中现出轮廓。

但在此之前,三人还必须完成另一件事:为他们的新公司找到一家可靠并且能给予他们充分信任的投资者。

这不是一件容易完成的事,在此之前,我们先看看从此前暴雪离职的一些资深员工的创业经历:1997年离职的暴雪的高级游戏设计师Ron Millar可以说是比较成功的一员,在离开暴雪加入Activision后,他担任该公司RTS游戏《黑暗王朝》(Dark Reign)设计顾问一职。并使该游戏成功获得1998年E3大展上最佳RTS大奖——而当年这款游戏的竞争对手是《星际争霸》以及《帝国时代》。

与他同年离职的原《暗黑破坏神》设计小组成员Doron Gartner和Ben Haas就没那么幸运了,他们所创立的Click Entertainment公司代表作是《黑暗王座》(Throne of Darkness,以日本战国时期为背景的Diablo too游戏),遗憾的是这款游戏并没有获得广泛的成功。

新成立Triforge与他们的“前辈”相比同样不具备优势,除了“前暴雪员工”这一头衔外,三人没有任何可以夸耀的资本。在他们成立公司后的一两年中,游戏绝大部分系统还处在概念阶段,此时这三位创始人正领导着一个10人的小团队编写着游戏的3D引擎。

时值网络经济泡沫破灭,Mike和他的伙伴竭力使投资者相信他们所进行的是一项富有成效与远见的工作。也许是他们的诚意、前暴雪员工的出身和美好的行业前景打动了那些因为网络泡沫而疑神疑鬼的投资者,Triforge开始步入正轨,公司三巨头脑子里的游戏雏形开始表现出与众不同的气质。

与此同时,Triforge这个名字已经无法体现这群充满激情的游戏开发者的思想了,于是改名成为了必然。经过一番考虑,ArenaNet成为了公司新招牌。

从字面意思看,Arena是竞技,NET是网络,这也正好体现出ArenaNet三巨头的理想——一款真正意义上的竞技网游。

让他们始料未及的是,投资者并不看好游戏的前景——尽管此时网络游戏已经在中国市场取得了令人瞩目的成绩——对于网游概念理解上的缺乏使得投资者们很难相信一款几乎不用升级,不用费心打造装备,游戏内经济体系极其“单一”的游戏是如何实现“互动”这一网游基本前提。

在现在看来,激战没有月卡,不用玩家练级的游戏特色远算不上“惊世骇俗”,但在2002年的时候,这种观念根本无法被那些顽固的发行商们接受。(在北美网游基本采取月卡收费制度)

最终,依靠《天堂》的火暴而快速扩张的NCSOFT表现出对这款游戏的兴趣,于是改名为ArenaNet很快接受了NCsoft抛出的橄榄枝。自此,ArenaNet的三位马车夫摆脱了资金的困扰,公司所有成员终于可以静下心来,努力完善他们的游戏。

 

 

 

不同的游戏,相同的理念

 

 

《DOTA》作为《魔兽争霸3》战役编辑器衍生而来的MOD,其设计水准已经达到一款全新游戏的标准。换句话说,你可以把它当成一款新游戏看待。

 

                                                ——Pat Wyatt&Mike O‘Brien

 

 

ArenaNet的三位创始人何时萌生制作《Guild Wars》的念头已不可考,但毫无疑问,《DOTA》对于他们游戏制作影响颇大。

这个隶属《魔兽3》的MOD在其发展过程中出现了多个版本,DOTA EX,CA,OS等多个版本也“与时俱进”的随着时代发展而变化。不变的是这些版本都无一例外的突出游戏优秀的竞技性。

以英雄为主角的比赛中,玩家在每局游戏里都必须经受战术,策略,技巧和操作的考验。很明显,这种游戏模式很合Pat,Jeff与Mike的胃口,每局比赛短则30分钟,长则2小时。这段时间里,玩家总以同一方式开始,同一方式结束,可其中过程的变幻与精彩才是最吸引人的。

在国外战网上,随处可见DOTA的地图,这于国内玩家热衷的魔兽MOD《3C》,《真·三国无双》极其相象。难以想象,这种简单的对战模式竟能衍生出如此之多有趣的地图与玩法。

于是,《Guild Wars》的第一个设计理念萌生:玩家不需要花费足够的时间才能得到乐趣,“技巧”将在游戏里得到前所未有的体现,技巧的掌握程度取决于玩家自己。

风靡全球的第一人称射击游戏《反恐精英》(《CS》)受众如此广泛,就在于其优秀的“适用性”。几个普通玩家在游戏里可以追求更精准射击,更好的跑位,享受1VSN最后力挽狂澜的快感。职业队伍更多的在小队战术配合上下工夫,而各种联赛正是他们展现自己的舞台。

不同类型的玩家享受着同一游戏带来的乐趣,而“技巧”则是竞技游戏中的核心,这在单机竞技类游戏中并不罕见。可在网游之中,要达成这一点似乎有些困难,在强调互动网络游戏之中,玩家间PK只是一个主题而不代表全部。在没有任何可以对比与参照的情况下,ArenaNet确实面临着非常大的难题——具备网络游戏特色的多人对战模式该如何体现“技巧”?

同时,在确定了基本的设计理念之后,新问题产生了:玩家如何进行特色差异?在其他网游之中,玩家之间差别是通过在线时长来决定的,在线时间越长,那么玩家拥有的等级,金钱与装备就更为优秀——而超越其他玩家也正是网游关键吸引力之一。

既然游戏强调“技巧”而非“时间”,那么采用当时北美网游通用的包月卡制度就不合时宜了。取消月卡制度以及游戏特性还引发了激烈的争论:玩家究竟会不会为同质化的游戏角色买单?一款几乎不用升级,不必强迫玩家长时间在线的游戏是否具备足够的生命力?

现在看来,当时这些争论相当可笑,庞大的技能组合决定了即便是相同职业也有种类繁多的“战术”、通过胜利的竞技点购买更高级的竞技装备也很好的解决了玩家之间同质化的问题。

但在当时,这个问题确实花费了游戏设计者不少时间。在多套方案被否决之后,游戏最终还是向良好的方向发展。竞技被进一步强化,个人作用被缩小而团队配合被放大——装备第一论被打破,更恰当的技能组合和更默契的团队配合成为最重要的一点。《Guild Wars》最终成型。

确定了游戏的系统之后,如何激励玩家参与游戏就成为《Guild Wars》能否获得成功的关键。这点,对于有着丰富战网开发经验的Pat Wyatt无疑最具发言权。battle.net的成功为《Guild Wars》树立了一个很好的借鉴对象。

于是,一个基于游戏内竞技系统的庞大对战体系出现了,在每组服务器里,每个游戏区域甚至与不同国家之间ArenaNet都会定期对其中优秀的队伍发出比赛邀请。类似那些大型赛事一样,《Guild Wars》全球挑战赛也逐渐成为游戏里玩家固定的“节日”。

同时,游戏另一个特色使玩家几乎不需要刻意打怪就可以轻易达到满级。即便是这样短暂的升级过程,游戏设计者也不愿意把它当成熟悉游戏,熟练操作的例行公事。于是,PVE与PVP产生了,庞大的主线任务被放入PVE之中,通过一些优秀的奖励来吸引玩家深入其情节。

《Guild Wars》被引入中国后,中文名为《激战》颇为贴切,而广告语“一战成名”也完全符合游戏的特色。

值得玩味的是,游戏中有很大一部分战队平时训练与团队配合都是通过《DOTA》、《真·三国无双》以及《3C》这系列MOD对战地图中进行。也许这从另一侧面反映了这些游戏之间的关联。

 

 

 

只做最好玩的

 

 

“的确有点像牌卡游戏。”

 

  ——Mike O‘Brien在谈到《激战》时提到游戏技能组合类似《魔法风云会》,这种经久不衰牌卡组合概念被运用在技能系统中,玩家把技能当成自己的牌组,根据不同情况选择不同技能组合,随机应变。这样,游戏将带给玩家超越升级,获取装备外的深度思考乐趣。

 

 

 

当玩家进入《激战》的游戏世界之后往往会发现一点:技能快捷栏数量不足以摆放所有的技能。而随着等级的不断提升,这一问题也日趋严重,以至于玩家不得不做出选择,放弃部分技能以空出自己的技能栏。

而这恰恰是《激战》引人沉醉其中的特色之一。玩家在游戏过程中,第一道选择题是自己的主副职业。游戏目前拥有6种职业,这些职业搭配可以产生相当数量的组合。而每个职业80余种的技能更是产生了数量庞大的“技能组”,再加上玩家分配的属性点数,使得哪怕是完全相同的主副职业,也有着截然不同的打法。

熟悉《DOTA OS》、《真·三国无双》的玩家在提起这个3C类对战游戏时,总会告诉那些新手玩家,开局选择的英雄,发展思路,战术,团队配合是十分重要的。的确,在开局阶段,数量庞大的英雄已让玩家眼花缭乱,每个英雄具备不同技能也决定了不同英雄间的打法。

即便在选择完英雄之后,玩家也还需决定初期的发展路线,是提升等级杀野怪赚取足够金钱购买装备,还是与队友配合击杀压制对方英雄,这些都有讲究。游戏没有属性书,也没有逆天的装备或者英雄,只有良好的操作与意识才是主宰比赛胜负的关键。

这种游戏模式很快获得玩家的青睐,同样也很好贯彻到《激战》之中,通过不同主副职业的组合,玩家在游戏中可以取长补短,选择最合适自己的职业组合。战士/刺客的职业组合拥有很好的近身攻击能力与爆发力;而僧侣/元素师的职业组合则在保证法系职业优秀的远程法术伤害的同时,也弥补了职业本身脆弱,回血能力不足的缺点。

有趣的是,除了主副职业的选择外,技能组合同样是一门学问。在几百种技能之中,玩家通常会找到这样的规律,技能分类已经很好的对这些技能的作用作出诠释。而玩家升级之后的属性点也决定技能组合偏向哪个方向。

以刺客为例,玩家可以将属性点投入到匕首专精之中,这样每次使用匕首攻击时都有一定几率会获得额外攻击一次的机会。同样,匕首专精也使隶属匕首系的技能威力提升。很明显,在接下来的技能组合选择中,属于匕首系的技能自然占据较大的比例。

但玩家必须考虑到许多匕首技能往往是作为副手技接在主手技能之后的,而主手技能大多不属于匕首系。同样,在副手技之后接下去的多套连招也不可能清一色使用匕首系技能。

更关键的一点是,面对战局瞬息万变的战场,单一的专精与技能组合可能还不如能同时应对多种突发情况的组合来得吃香。

因此,在面对不同的团队组合,玩家也要随时调整自己的技能组合以应对各种情况。如此一来,频繁的属性点分配与技能组合的变动自然必不可少。让人放心的是,在《激战》里,玩家更改属性点与技能组合不需要付出任何代价,只需要玩家在城市中就可以随时进行修改调整。

尽管玩家角色“个性化”十足,但游戏团队合作使玩家必须做出最好的选择:配合团队,获得比赛胜利。

在1-20级的升级过程中,玩家基本可以对本职业的技能特点与主副职业作战方式进行一定了解。之后玩家可以选择与其他玩家组队进行几次打宝活动,更换下身上破旧的装备;也可以接受其他玩家队伍的邀请,直接进入竞技场与他人对战。

为了营造更好的竞技氛围,《激战》采用了类似《CS》那样的地图对战制。玩家可以在不同的竞技地图中完成不同的目标——显而易见,不同地图之间,玩家需要采用的战术战略也完全不同。你可以选择正面推进,用武力强行达成目标。也可以使用多点开花战术,攻敌不备。

毫无疑问,训练有素、配合默契的固定队伍拥有更好的战斗力,而这些队伍也能更快的更换提升自己的装备。

但游戏制作者们并不希望让玩家在一个“装备至上”的游戏中竞技,装备只是游戏一部分,而技巧才是决定最终成败的关键。随着游戏加入了观战系统,每一个玩家都可以随时随地的观看正在进行的比赛——在耳睹目染之中,玩家竞技水平与技巧也会随之提升——这种线上观战的方式,为游戏竞技推广奠定坚实的基础。

 

 

保守与自信

 

我学到了什么能够让技能变得有趣,什么让它们发挥作用,又是什么让它们能够相互作用。在后续技能开发中,我们将明确考虑运用之前版本积累的技能,以确认它们能够与新版本中的技能有效结合。

等到未来我们更新几章后,我希望技能能够达到几千个。越这么展望,我们越会创造出更多的技能和组合,而GW的技能系统也会变得越有意思。

 

                               ——Isaiah Cartwright

 

 

 

暴雪推出的两个即时战略游戏《星际争霸》与《魔兽争霸3》堪称是竞技类游戏的经典之作。尤其后者,每次版本的变动都将导致一轮战术大洗牌,无数玩家为此研究、讨论新战术成立的可能性。

这种现象在游戏界里是极其罕见的,绝大部分“竞技”类游戏在发售之后就鲜有大的变动,版本升级的意义更多在于显示游戏开发者“尽心尽责”的修复游戏BUG。

在网络游戏中,游戏版本的更新一样止步与此。多数游戏“资料片”的出现,也以新增地图,新增怪物或者新装备作为卖点。游戏职业,技能等平衡性等元素则鲜有涉及。

因此,ArenaNet反其道而行之的勇气就值得敬佩。在游戏发售之初,该公司就以“后续章节的更新完全免费”的口号赢得玩家的赞誉——要知道,北美市场里游戏资料片大部分都作为新游戏出售,一个新玩家如果想玩到最新游戏内容,就必须同时购买原版与资料片——毕竟随着版本的更新,玩家不得不承受越来越高昂的游戏购置成本。

同时,针对每次版本更新,ArenaNet都大量收集来自玩家的反馈意见,结合自己开发理念添加新的元素。因此,在第二章更新之中,玩家看到了一个新职业以及更多的新技能。在第三章中,更是引入了英雄职业这个概念。如此一来,玩家在每章的更新中都能体验到更多值得探索和研究的内容,这也保持他们对游戏的新鲜感。

这种极为开放的更新方式是网游历史上是极其少见的,在提及是否进一步开放游戏设计,为玩家推出类似战役编辑器这样的工具时。游戏设计者谨慎的表示他们目前还没有相关的计划,毕竟《激战GW》与《DOTA》有很大的区别,保证游戏内角色、竞技地图的平衡是必要的。

目前,游戏已经更新到第三章“英雄世界”。在这一版本中,玩家体验到更有趣的游戏内容,不是新职业而是真正意义上的“英雄”。

如果你是一个《激战GW》的老玩家,你应该能够了解从第一章到第三章游戏的巨大变化。在谈及版本变动是否会对游戏产生负面影响时,ArenaNet的游戏制作者们表示出了足够的信心,因为他们本身就是游戏忠实与狂热的玩家,他们也了解玩家需要什么。

除此之外,他们还拥有一支非常活跃与专业的测试队伍,这一切都是游戏成功的保证。

一款充满活动与未知惊喜的游戏,永远都是值得期待的。



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